🎱 Skomar Diamond-træner

Version 3.7.1 TEST · Find slutlinjen til den hvide kugle · kildekontrollerede 50-skalaer · 1, 2 og 3 bander · Manuel indtastning af start og slut · Kan bruges offline · Bord med 6 huller og 5 kegler
Starttal–
Sluttal20
SIGTEPUNKT · FØRSTE BANDE–Beregner sigteretning …Sigtemetoden vises her

–

Træk den røde og de to hvide baller. Træk også den blå slutmarkør langs øverste bande, eller lad funktionen Find slutlinje beregne et forslag ud fra den hvide kugle. Køen og sigtelinjen følger den røde bal.

1 2 FØRSTE BANDE · Sigtetal efter Sottevillais

To forskellige skalaer på øverste bande: De røde tal over og til venstre er starttal. De lyseblå tal lige inden for øverste bande viser slutlinjernes referencepunkter ved tredje bande. Boldens præcise kontakt kan variere med skru og bandereaktion. De sorte tal under nederste bande er sigtetal. Slut 20 svarer i den viste orientering til en linje fra reference 20 på øverste bande og ned mod nederste venstre hjørne. Linjen efter tredje bande er en rettesnor til den hvide. Skalaer efter Billard Club Sottevillais, spejlvendt som samlet system.

Rød stødbalFlytbart slutmålGul: sigtelinjeRød bals vejHvid 1Hvid 2
🧭 Find slutlinjen til den hvide kugle

1. Vælg den hvide kugle. 2. Flyt kuglen på bordet. 3. Se hvilken slutlinje der passerer nærmest. Når automatisk beregning er slået til, bruges et sluttal i regnestykket, hvis den hvide ligger i linjernes kortlagte område.

Nærmeste dokumenterede slutlinje–
Anslået sluttal ved den hvide–

Vælg en hvid kugle, og flyt den hen til en slutlinje.

Blå tynde linjer: dokumenterede slutlinjer 0–80. Fed lyseblå linje: beregnet linje gennem/nær den valgte hvide. Gul ring: den valgte hvide. Mellemtal findes med geometrisk interpolation og er kun et overslag. Bemærk: Bolden skal ramme den hvide efter sidste bandekontakt, og banen kan afhænge af skru, fart og kugletræf.

Vælg hvilken type stød du vil træne

Indtast dine Diamond-tal

Skriv et starttal og et sluttal. Når du ændrer starttallet, flytter træneren den røde bal til den tilsvarende sigtelinje. Når du ændrer sluttallet, bliver den røde bal liggende, mens køen drejer. Du kan stadig trække både baller og målpunkt frit.

Du kan også bruge komma i stedet for punktum.

Eller træk den blå markør; manuel ændring slår automatik fra
Forenklet indstilling – ikke en egentlig skrueberegning
Keglefelt og mulige point
Ingen kegler væltet.
Kilde og metode

Hovedslutlinjerne følger den dokumenterede slutlinjetabel (side 3–4) i Billard Club Sottevillais’ klassiske 50-system, side 3-6, spejlvendt 180°. Tonny Carlsens udgave har delvist andre værdier og er derfor ikke blandet ind i denne version. Beregningen start − slut = sigte er nu knyttet til kildens diamantpositioner. Slutlinjerne er geometriske rettesnore, hvor små 5 cm-afvigelser er vist skematisk. Mellemtal er kun interpolerede overslag. Den efterfølgende boldbane er en idealiseret simulering uden fuld skruefysik.

Sådan læser du banen

Ved 1 eller 2 bander i nakken vises en geometrisk spejlet sigtelinje mod den valgte hvide bal; starttal i 50-systemet bruges kun i 3+-bande-tilstanden. Den gule linje viser beregnet støderetning. Den lyserøde linje er en idealiseret fortsættelse af den røde bals bane; numrene ved banderne tæller faktiske bandekontakter i denne model. Ved sammenstød beregnes begge ballers nye retning ud fra en simpel model med lige store baller. De lyseblå og hvide linjer viser de to hvide ballers beregnede veje efter sammenstød. Når en bal vælter en kegle, fortsætter den gennem keglefeltet. Keglerne registreres som væltede. Sammenstød mellem baller beregnes med impuls og bevarelse af bevægelsesmængde i en forenklet 2D-model.

Vigtigt: Det er en læremodel – ikke en præcis forudsigelse eller en pointdommer. Skomar har regler om skæve, touche, kegler, rødt og blegt, som ikke afgøres fuldt ud her. Især skru, keglereaktion, hastighedstab, stødtykkelse, bordets stand og huller gør den virkelige bane anderledes. Point er kun en indikation: Rød i kegler er en fejl, mens en hvid bal kan give point. Fuld regelafgørelse kræver bl.a. oplysninger om direkte stød, touche og blegning. Kontrollér med rigtige stød.